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流媒體視頻游戲戰(zhàn)場,科技巨頭暗流涌動
流媒體視頻游戲有望成為互聯(lián)網(wǎng)巨頭企業(yè)之間的一場爭斗,這一領(lǐng)域有著數(shù)十億美元的市場規(guī)模,昭示著快速發(fā)展的未來工業(yè),這絕不僅僅是一場游戲。
John在哪里?當(dāng)你的裝甲部隊有條不紊地搜索著這艘外國軍艦,尋找一位似乎已經(jīng)失聯(lián)的戰(zhàn)友和戰(zhàn)爭英雄之時,這個問題會一直縈繞在你的心頭。現(xiàn)在是2558年,人類正受到外星力量的攻擊。你現(xiàn)在最不該做的就是讓一個訓(xùn)練有素的殺手改變立場。
你小心翼翼地穿過飛船狹窄的走廊。黑暗令人痛苦,但卻有一種詭異的藍光從飛船的墻壁上散射出來。如果沒有手中武器上鈷色的閃光,你的隊友只能看到個輪廓。你看到一個模糊的影子,然后悄悄地將手指扣向扳機,一條藍色寶石條紋在你的視野中蕩漾。但他們還是聽到了你的聲響!外星人的武器爆炸時,萬花筒般的致命火焰從飛船的嵌板上反彈下來。如果你能夠有多一點空間的話,你就避開了攻擊,但為時已晚。在你還沒來得及還手之前,一束激光將你送進了一個彩虹色的墳?zāi)埂?br />游戲結(jié)束了,要重新開始嗎?
近20年來,類似這樣的場景在全球各地的客廳里不斷上演,這要歸功于微軟的視頻游戲《光環(huán)(Halo)》,這款游戲可以用Xbox家用游戲機玩。但上述畫面是《財富》雜志最近在華盛頓州Redmond公司總部采訪時親眼目睹的,不需要任何頂配的電子設(shè)備就能獲得第一人稱射擊游戲逼真的速度感及華麗的游戲體驗,只需要一個智能手機,再配上一個傳統(tǒng)的Xbox控制器。
智能手機已經(jīng)如此牛逼了嗎?答案是不一定的。但智能手機的數(shù)量在瘋狂激增,2019 Pew報告估計,全球有超過50億人擁有手機,其中超過半數(shù)擁有的是聯(lián)網(wǎng)智能手機,這一現(xiàn)狀極大地改變了媒體的消費方式。自索尼隨身聽問世以來,音樂就一直是便攜式的存在,而現(xiàn)如今流媒體正處于大勢。電影和電視,曾經(jīng)受限于大型的固定屏幕,但現(xiàn)在已經(jīng)可以通過云推送到人們眼前。
現(xiàn)在,是時候輪到電子游戲了。如果你不是一個游戲玩家,你可能不會感受到蛻變正在發(fā)生。根據(jù)市場研究機構(gòu)Newzoo的數(shù)據(jù),如今的電子游戲產(chǎn)業(yè)是一個龐然大物,預(yù)計今年全球?qū)?chuàng)造出1520億美元的收入。這比去年全球戲劇及家庭影院市場總額970億美元還高出57%,是全球唱片音樂市場191億美元的8倍。與上述行業(yè)一樣,視頻游戲制造商們也在努力挖掘流媒體的無限潛力,而競爭的焦點是看誰能率先做到這一點。
驅(qū)動所有這些流媒體的秘密武器是現(xiàn)如今每一位科技高管都熟悉的一個技術(shù)概念:云計算。將“計算”搬運到偏遠地區(qū)的大型服務(wù)器中,通過持續(xù)不斷的互聯(lián)網(wǎng)連接與我們的個人設(shè)備相連,使我們每個人都能按需獲取超級計算機級別的數(shù)字處理能力。根據(jù)Newzoo的預(yù)測,到了2022年,全球游戲產(chǎn)業(yè)的年銷售額將達到1960億美元,這就是為什么微軟,一個游戲產(chǎn)業(yè)的中堅力量、同時也是領(lǐng)先的云服務(wù)提供商,對所謂的云游戲如此著迷。
這也是為什么三星Galaxy智能手機上的Halo 5仍然可以擁有如此令人印象深刻的游戲視覺體驗。這場在Redmond進行的游戲演示實際上是在華盛頓州昆西的微軟數(shù)據(jù)中心的“機架”上運行的,兩地相距160英里。昆西是微軟計劃在今年秋季開始公測時使用的13個基礎(chǔ)設(shè)施之一,以承載其雄心勃勃的XCloud游戲流媒體服務(wù)項目。
游戲領(lǐng)域的最后一個重大突破出現(xiàn)在十年前,當(dāng)時智能手機的誕生催生了一些比較基礎(chǔ)但廣受歡迎的手機游戲,例如賓果消消消、憤怒的小鳥等。“云游戲的吸引力歸根結(jié)底和這些簡單的手機游戲是一樣的,用戶無需擁有高端的游戲設(shè)備就可以接觸到好玩的游戲,”Newzoo分析師Tom Wijman如是說道。
這種興趣絕不僅僅為微軟所有,谷歌已經(jīng)開始大力開拓其云計算部門,并宣布將在今年年底推出一個名為Stadia的云游戲平臺。與此同時,其同城競爭對手亞馬遜正在努力提升Twitch平臺,這一平臺是目前觀看游戲直播的最佳平臺。在這些巨頭的背后,還有虎視眈眈的挑戰(zhàn)者,從來自財富500強的蘋果、英偉達、沃爾瑪和Verizon等公司,到Electronic Arts、Valve等游戲制造商,再到Blade和Parsec等初創(chuàng)企業(yè),他們正在開發(fā)或據(jù)說正在研究自己的游戲流媒體訂閱服務(wù)。
但是他們沒有一個擁有像三巨頭那樣的云計算能力,而三巨頭則已經(jīng)開始利用他們的基礎(chǔ)設(shè)施為知名軟件和服務(wù)提供動力。無論是亞馬遜、谷歌還是微軟拿下云控制臺,結(jié)果都無關(guān)緊要,因為無論如何,他們都將從中受益。
納德拉已經(jīng)習(xí)慣了反對者。多年來,華爾街的分析師們一直在質(zhì)疑,為什么以Windows操作系統(tǒng)和Office辦公套件聞名的微軟會把錢浪費在視頻游戲等看似微不足道的東西上。2014年7月,納德拉執(zhí)掌該公司時,反對的呼聲越來越高。他仍對前一任高管在移動設(shè)備領(lǐng)域的失誤耿耿于懷,他承諾將帶領(lǐng)微軟遠離大眾消費者的干擾,轉(zhuǎn)向利潤豐厚的企業(yè)服務(wù),一些人甚至提出讓微軟完全退出游戲業(yè)務(wù)領(lǐng)域。Wedbush Securities董事總經(jīng)理、微軟長期觀察人士Daniel Ives表示:“四五年前,我們和其他人一樣呼吁微軟剝離這塊業(yè)務(wù)。但現(xiàn)如今,這種論調(diào)已經(jīng)改變了。去年,微軟的游戲收入——包括Xbox, Windows游戲以及第三方游戲銷售的分成——首次超過了100億美元。”
當(dāng)我問納德拉為什么微軟不放棄游戲時,他笑了。他說:“很多人都在叫微軟做這做那,但如果我聽信每一個論調(diào)的話,這家公司將完全失去創(chuàng)新能力。”
公平地說,過去幾年,納德拉一直在猶豫要不要將游戲業(yè)務(wù)納入微軟總體戰(zhàn)略的核心位置。盡管取得了成功,但游戲業(yè)務(wù)只占微軟年收入的十分之一。云計算的增長是今年該公司市值突破1萬億美元的一大原因,其“智能云”部門(包括其Azure云計算服務(wù))一個季度的營收就相當(dāng)于這家公司游戲部門一年的營收。
但如果你能把游戲的命運和微軟強大的云引擎聯(lián)系起來呢?這就是重點。分析師Ives表示,納德拉在2014年以25億美元的巨資收購了極受歡迎的世界級游戲Minecraft,當(dāng)時這一交易令人感到頭疼,但現(xiàn)在結(jié)果很明顯,這位首席執(zhí)行官視Minecraft為廣闊游戲領(lǐng)域的一顆種子。微軟不會只保留視頻游戲,正如微軟在Windows和Office上所做的那樣,它將利用云計算基礎(chǔ)設(shè)施的飛輪,大幅提升游戲業(yè)務(wù)的規(guī)模,再加上與之合作的數(shù)家視頻游戲發(fā)行商的助力,一切將遠遠超出以往的規(guī)模。
如今,游戲無疑是“核心”。2017年底,納德拉征召Phil Spencer進入微軟的高管領(lǐng)導(dǎo)團隊,以提升游戲在微軟的地位,而且高管們也看好云游戲的前景。負責(zé)微軟云平臺產(chǎn)品管理的Julia White估計,向視頻游戲發(fā)行商銷售Azure服務(wù)的業(yè)務(wù)價值700億美元,與上市企業(yè)Uber的業(yè)務(wù)額相當(dāng)。Julia White說,現(xiàn)在大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)連接的視頻游戲都是在游戲發(fā)行商運營的私人數(shù)據(jù)中心開發(fā)和運營的,目前的技術(shù)趨勢表明這種情況不會持續(xù)下去。“盡管游戲開發(fā)商從事的業(yè)務(wù)截然不同,但他們也面臨著商業(yè)銀行或零售公司進入云端時遇到的同樣考驗和磨難。”
對于云主機來說,戰(zhàn)利品來了。今年1月份,Xbox制造商微軟將長期以來的對手索尼打造成了Azure的一個客戶,并承諾在未來的游戲項目上進行合作,這一消息震驚了游戲世界。就好像通用汽車和福特公司與特斯拉宣布建立合作伙伴關(guān)系,這是一個明顯的跡象,表明競爭格局將發(fā)生迅速而顯著的變化。
這也表明,納德拉對微軟的使命將比最初設(shè)想的更為廣泛。當(dāng)我問他為什么微軟把自己定位為一家企業(yè)軟件公司,卻如此努力地打造消費者娛樂服務(wù)時,他回答說:“這是一個更大的業(yè)務(wù)市場,它比任何其他部分都要大。為什么我們不進入游戲市場呢?這一市場正是我們需要的。它擁有連接到其他公共平臺的屬性,我認為我們能做到的是獨一無二的。”
問題是:這個游戲中的其他玩家也是這樣想、這樣做的。
對于在Twitch平臺上觀看直播的3.9萬名觀眾來說,Elvis可能已經(jīng)進入了這座大樓,F(xiàn)年28歲的Richard Tyler Blevins是一個知名的直播主,粉絲們都叫他“忍者(Ninja)”。當(dāng)他的化身手持武器在游戲的虛擬環(huán)境中奔跑跳躍時,Blevins像一個NFL四分衛(wèi)一樣風(fēng)馳電掣,他的Twitch觀眾們則緊緊抓住每一個細節(jié)不放。他們的評論會在Blevins的聊天窗口中迅速出現(xiàn),有些觀眾會對Blevins的游戲進程評頭論足,而另一些人則是在相互交談。
上述一幕只是Twitch平臺上隨處可見的場景,據(jù)制作公司Stream Elements估計,去年該平臺上的游戲時長達到了驚人的93.6億小時,其中絕大多數(shù)是男性觀眾,大部分年齡為34歲或更年輕。Twitch成立于2011年,是流媒體視頻網(wǎng)站Justin的一個副產(chǎn)品。據(jù)報道,2014年亞馬遜斥資9.7億美元收購了該網(wǎng)站,在競購戰(zhàn)中擊敗了YouTube的所有者谷歌。Wedbush分析師Michael Pachter估計,Twitch去年的收入為4億美元。
在AWS旗下云計算部門的推動之下,Twitch已迅速成為該公司視頻游戲戰(zhàn)略的基石,亞馬遜AWS也已經(jīng)開始向視頻游戲發(fā)行商出售計算資源和開發(fā)工具。還有傳言稱,該公司正在開發(fā)一項服務(wù),允許流媒體自己播放視頻游戲,而不僅僅是人們玩游戲的視頻。
游戲行業(yè)的兩個重要里程碑為未來奠定了基礎(chǔ):第一是史詩游戲堡壘之夜的巨大成功,該游戲去年的銷售額估計為24億美元,目前擁有2.5億注冊玩家。堡壘之夜的成功表明跨平臺游戲的受眾規(guī)模遠超想象。市場研究機構(gòu)SuperData的游戲主管Joost van Dreunen表示:“堡壘之夜向所有平臺傳達了這樣一個信息,即它們必須降低進入各自平臺的門檻,這一點對于未來發(fā)展來說至關(guān)重要。”
第二則是Twitch平臺。這項服務(wù)表明,人們很樂意為玩游戲的人喝彩,他們稱之為“同輩現(xiàn)象”,觀看他人玩游戲就像他們自己在玩游戲一樣,這種互動性證明了交戰(zhàn)和游戲不是一回事。開發(fā)Halo的微軟工作室343 Industries負責(zé)人Bonnie Ross說:“觀看正在讓游戲本身變得黯然失色,今天,很多年輕人都會說,他們在觀看游戲的時候也在玩游戲。”
就微軟而言,該公司從未預(yù)見到旁觀者的到來。一位前高管表示:“亞馬遜讓微軟疲于奔命。”在亞馬遜收購Twitch兩年后,微軟收購了競爭對手Beam,收購金額不詳,并將其重新命名為Mixer,這一平臺已經(jīng)成為Xbox用戶互相觀看游戲的主要方式。2018年,每個Stream Elements的觀看時長為3960萬小時,比上一年增長了179%,但仍然遠遠落后于亞馬遜的Twitch和谷歌的YouTube Live。
在加利福尼亞州山景城舉行的谷歌年度I/O開發(fā)者大會上,數(shù)千名程序員齊聚一堂。他們非?释牭焦雀璧匿N售宣傳,探討為什么他們應(yīng)該為Stadia開發(fā)游戲。Stadia是一個實驗性的云游戲服務(wù),谷歌承諾將于11月推出。
和大多數(shù)硅谷的演講一樣,臺上的高管們對自己的技術(shù)實力充滿信心。谷歌的代表說,Stadia復(fù)雜的云架構(gòu)可以預(yù)防那些令人討厭的網(wǎng)絡(luò)故障。所有玩家需要做的只是在Chrome瀏覽器中打開一個標(biāo)簽,只需點擊幾下,他們就可以運行高分辨率的游戲,例如刺客信條等。
谷歌認為,他們龐大的數(shù)據(jù)中心使其在高端視頻游戲的技術(shù)方面具有優(yōu)勢。谷歌鼓勵其消費游戲和企業(yè)云群組展開合作,確保Stadia的發(fā)布不會出現(xiàn)一些老問題。
長期擔(dān)任甲骨文高管、現(xiàn)任谷歌云業(yè)務(wù)首席執(zhí)行官的Thomas Kurian表示,該公司的企業(yè)工程師開發(fā)了專門為Stadia提供動力的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)。Kurian說,云游戲是谷歌滲透數(shù)十億美元產(chǎn)業(yè)的一種方式。“我們希望它能擴大市場,而不僅僅是一個替代市場。”
換言之,谷歌為什么要爭奪四分之一的市場?負責(zé)Google Stadia產(chǎn)品開發(fā)的John Justice表示,游戲玩家不再想“每隔幾年就買一個昂貴的游戲盒子”。Stadia以及類似的服務(wù),可以降低玩游戲的高門檻。
定價也起到了一定作用:盡管Stadia的129美元套餐加上每月9.99美元的訂閱費已經(jīng)公布,但谷歌表示,它正在打造一個免費版本,該版本的圖形質(zhì)量較低,將在不久后發(fā)布。Justice說,盡管技術(shù)發(fā)展軌跡清晰,但云游戲背后的商業(yè)模式仍處于“早期階段”,谷歌想要給用戶更多的選擇。
要想弄清細節(jié)可能要花上幾年的時間。盡管消費者喜歡類似Netflix或Spotify的游戲模式,即每月付費,玩自己喜歡的游戲,但云服務(wù)提供商是否有足夠的優(yōu)勢來實現(xiàn)這一點,目前還不清楚。發(fā)行商們已經(jīng)看到了平臺效應(yīng)是如何改變電影、音樂、雜志等行業(yè)的,他們不想放棄自己的潛在銷售份額。
以《刺客信條》而聞名的法國游戲發(fā)行商育碧對此并不擔(dān)心。“這對我們來說沒那么有趣,”管理合作伙伴關(guān)系和收入的育碧高管Chris Early如是說道。今年6月,該公司推出了自己的訂閱服務(wù)Uplay+,涵蓋了100多種游戲,包括《孤島驚魂》和《波斯王子》。月費14.99美元,明年也可以在Stadia上購買。目前,“游戲發(fā)行商成為聚合訂閱模型的一部分沒什么意義,”Early說。他補充道,有許多關(guān)于如何讓云游戲持續(xù)盈利的建議,但目前還不清楚“誰將為誰買單”。
就目前而言,游戲發(fā)行商們正專注于弄清楚云計算對于游戲來說是否有意義。Twitch的交互性表明,技術(shù)飛躍可能會為游戲參與開辟新的道路。
Early說:“游戲設(shè)計領(lǐng)域可能會發(fā)生一些我們甚至無法想象的變化,它們或?qū)⒗迷朴嬎惘偪裆L。”
343 Industries成立于2007年,以《光環(huán)》中的一個角色命名,是微軟游戲組合中較老的成員之一。僅去年一年,微軟就收購了六家游戲工作室。在今年的E3行業(yè)大會上,該公司宣布又收購了一家。如今,Xbox游戲工作室是由15個半自治的工作室組成的聯(lián)盟,微軟相信這些工作室將成為云游戲戰(zhàn)爭中的一柄利劍,用于對抗亞馬遜和谷歌。
不是每個人都這么看。盡管微軟在《光環(huán)》和《Forza賽車系列》的連續(xù)版本中贏得了喝彩,但分析人士指出,《光環(huán)》于2001年首次亮相,四年后,F(xiàn)orza首次亮相,它們的平均發(fā)行年齡證明微軟本土的工作室已經(jīng)沒有什么新創(chuàng)意了。
如果微軟希望保持其相對于亞馬遜和谷歌的天然優(yōu)勢,這種局面就必須改變。畢竟,在視頻游戲領(lǐng)域,內(nèi)容是王道。
但羅馬不是一天建成的。2012年,在成立游戲集團的7年之后,亞馬遜解雇了數(shù)十名游戲開發(fā)者,為打造云計算的未來進行了重組。
SuperData分析師Van Dreunen認為,三巨頭在云計算驅(qū)動下的努力,會對傳統(tǒng)的游戲行業(yè)產(chǎn)生重大影響,這種改變還需要5年的時間。他表示,在那之前,云計算的領(lǐng)導(dǎo)者們將繼續(xù)投資他們的數(shù)據(jù)中心基礎(chǔ)設(shè)施,以支持逐步推出的云游戲服務(wù)。
為什么亞馬遜、谷歌和微軟會對如此遙遠的未來拼盡全力?這一切都是科技行業(yè)“土地擴張”商業(yè)模式的一部分,分析師Pachter表示:“宣傳造勢,利用先發(fā)之機形成不可逾越的競爭優(yōu)勢。”
微軟尤其不愿意錯失良機,該公司仍對在手機大戰(zhàn)中輸給谷歌及其Android操作系統(tǒng)感到無比遺憾。
是時候真刀真槍走上戰(zhàn)場了!

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